Derby Intercontinental De gallos de Pelea

Derby Intercontinental De gallos de Pelea  en México

 Esta es la calidad de gallos que se jugaran
Primer día: dos gallos de 2.100 a 2.460 kg, pesos libres
Segundo día: dos gallos de 2.200 a 2.460 kg, pesos libres restringidos.
Finalistas: un gallo de 2.500 kg con 60 grs. de tolerancia

PELEA GANADA: 3 (tres) puntos. TABLAS 1 (un) punto.
Puntaje mínimo requerido para pasar a la tercera ronda: 3 puntos. La quinta y última ronda
la jugarán equipos con posibilidades de quedar entre los tres primeros lugares.
Desempeño del evento



kelso sweter del partido del señor honorio

Será la primera vez que el evento se lleve a cabo bajo este proceso de pesos libres y sorteo por
computadora. Esto ha sido atendiendo a la demanda de una gran mayoría de competidores, el
sistema ofrece la ventaja de ahorrar hasta tres horas en el proceso del pesaje y sorteo, de enfrentar a
equipos con el peso más próximo y en último caso, de no haber otras opciones, se dá o reciben un
máximo de 60 gramos. (en el caso de pesos libres, para el caso de Mex-USA).
Particularidades


El sistema asigna aleatoriamente orden de las peleas por lo que es posible que, ambos
enfrentamientos puedan llevarse a cabo al inicio, en forma alternada durante el día, o hasta el final de éste.


Se solicita la comprensión de asistentes y competidores en caso de presentarse circunstancias no previstas. Antes del evento hemos corrido pruebas y casos hipotéticos para tomar las determinaciones aquí vertidas.

Nos reservamos el derecho de tomar todas las medidas emergentes en cualquier fase del evento con objeto de salir avantes, los participantes que decidan competir estarán de acuerdo con lo dispuesto.
Trofeo




1er día sábado 10 de noviembre

9:00 am pesaje y registro de gallos, inicio 10:30 am.
Se requieren dos gallos en pesos libres dentro del rango de 2,100 a 2,460 kg.
2° día Domingo 11 de noviembre

Equipos que hayan sumado TRES puntos como mínimo, pesarán de 9:00 a 10:00 hrs.,
dos gallos de 2.200 a 2.460 kg, pesos libres restringidos, inicio 10:00 hrs.
Para jugar el 5° gallo solo los que puedan disputar los primeros (1°, 2° y 3er) lugares.
Los sorteos serán efectuados atraves de un sistema de cómputo, salvo casos particulares y si así
conviniese al desarrollo del evento, se procedería de otro modo.

En algunos casos, si el sistema no encontrase la posibilidad de cotejar equipos de México vs USA el
mismo, se tomará la facultad de enfrentar equipos del mismo país, toda vez que esto sería la
excepción a la regla (en contados casos).

En aquellos casos que quedarán más equipos de un país primero se privilegiarían enfrentar
Mex- USA y luego del país entre sí (puede ocurrir a partir de la 3ª. pelea).

Comodín

De ser necesario, se tomará el equipo de mayor puntaje de entre los eliminados, para el caso de
la pelea final, se enfrentará a los equipos de menor puntaje que hayan pasado.

Tiempo de pelea 10 minutos a partir de la suelta de los gallos y 12 minutos para la 5ª. pelea.

Reglamento
Disposiciones para todos los participantes.
La pelea ganada VALE (3) tres puntos. Pelea empatada vale (1) un punto.
Tiempo total de pelea: será de 10 minutos en las primeras cuatro rondas; en la quinta ronda será
de 12 minutos.

COMODIN.-Si se requiriera por alguna circunstancia, se trata del pase por sorteo o mejor puntaje de
un equipo previamente eliminado con objeto de hacer pares las rondas. El equipo así favorecido se
le hará saber con anticipación a modo de estar preparado para su pelea.

Es importante recalcar que la organización se faculta para evitar enfrentamiento que resulten de
contubernios con objeto de escalonar a un partido determinado sobre todo en la pelea final y
dependiendo del puntaje y para protección del mismo en la pelea final se pudiese dar el caso de
dividir a modo de evitar que equipos de bajo puntaje se enfrenten a los punteros, se privilegiará
punteros con aquellos de puntaje inmediato inferior (solo si esto es posible).


Cambio de navaja:
Se autorizará siempre y cuando la navaja esté visiblemente dañada, rota o doblada; o si los hilos se
hallan trozados al grado que la navaja esté suelta. Se darán 2 minutos para el cambio de navaja e
hilos, a partir de que se autorice dicho cambio y se les dé su navaja, antes del minuto 5.
Una vez llegando al minuto 5, el cambio será obligatorio para ambos partidos, si no han cambiado
navaja.
La condición para no autorizar un cambio es cuando un gallo esté en prueba o en condición de
huido; deberá probar y romper la cuenta para tener derecho al cambio, de lo contrario perderá
la pelea.
Habrá cambio extraordinario si ya hubo un cambio antes sólo si la navaja está visiblemente dañada
de la hoja, rota o doblada, o si las patas de la misma se hallan quebradas al grado de dejar suelta la
navaja.
Antes de iniciar la pelea, cada partido dejará una navaja de posible cambio, misma que el juez de
arena depositará en un recipiente transparente, con indicadores rojo y verde, el cual quedará con el
juez de asiento, a la vista del público presente.
Se insta a los partidos a que, mientras se desarrolle su pelea, tengan a la mano su estuche y los
artículos indispensables para este fin.
Una vez concluida su pelea, sea cual fuere el resultado de la misma, es obligación del participante
poner cubierta a la navaja de su gallo y efectuar el desarmado fuera (a un costado) del anillo.
No se autorizará cambio alguno al participante cuando su gallo se encuentre en condición de huido.
En ese caso, deberá probar y romper la cuenta para concedérsele el derecho.
Se gana, se pierde y se empata por las siguientes causas:
                                                                           

Cartel

Por gallo muerto.
Por gallo que da fondo en las pruebas de las líneas del centro antes de la cuenta de 10 segundos.
Por gallo huido. Por “huido” se entiende cuando un gallo da cola, abandonando la pelea; o cuando
se rehusa a pelear (en caso de gallos imposibilitados para desplazarse).
Prueba de gallo huido:

Continuar  leyendo.....



Derby Intercontinental De gallos de Pelea en Palenque REGLAMENTO

Derby Intercontinental De gallos DE PELEA REGLAMENTO

Se meten los gallos a las líneas del centro para continuar el combate. Si el gallo que está en condición de huido manifiesta claramente esta situación (parando “morra”, gritando o cacaraqueando, si sale corriendo o huye), se fallará de inmediato la pelea.


Ante la duda de que esté o no huido, el juez pedirá la mona o probará arriba gallo con gallo.
Si el rival está muerto, el juez tiene la facultad de abrirle la golilla para simular combate o pedir la mona.

Ya sea que el soltador solicite la prueba arriba, o que el juez empleé “gallo con gallo” o mona, si el gallo señalado como huido da muestra de continuar el combate, la pelea continuará en condiciones habituales.

Reiteramos que nuestra prioridad es la integridad de todos los asistentes, por lo tanto, en cualquier circunstancia, si un gallo armado tiende a salir del anillo, y los implicados (soltadores y jueces) pueden evitarlo, esto se llevará a cabo sin protesta alguna y el gallo se incorporará al combate de inmediato.

Les recordamos que gallo muerto o fondeado le gana a gallo huido. No confundir un gallo aburrido o indiferente con el gallo huido.

La única cuenta que no se romperá por llegar el tiempo de tablas, porque un gallo muera o fondeé, es cuando esté en la condición de huido. Entonces no se fallará la pelea hasta que el gallo en condición de huido realice la prueba; sólo así se emitirá el fallo.

Recordamos a los partidos que existe la prueba de gallo muerto y que únicamente se realiza a solicitud del soltador.
sweater hatch kelso

Prueba de gallo muerto: ¿Cuándo se autoriza?

El Juez verifica si la solicitud procede (es decir, que el solicitante tenga el gallo vivo y su contrincante, el gallo muerto). Si ambos gallos están en condición de muerto, se fallará tablas o continuarán en el piso.

No es forzoso que el gallo considerado muerto pique, ya que puede estar recuperándose de un choque hipovolémico, moceada o estar ciego. Si da muestra de vida, la pelea continuará.

Si el gallo del soltador que solicite la prueba arriba muere en el momento en que dicha prueba es concedida, la pelea se declarará tablas, porque no es justo que, por solicitar primero la prueba arriba, se le conceda el triunfo, siendo que ambos gallos están técnicamente muertos.
Se entiende por “probar o pelear”: perseguir, corretear, pelear, picar, morder al adversario o abrir golilla de forma natural frente al mismo; avanzar de frente hacia su adversario.

Se entiende por “gallo muerto”: gallo que esté suelto del cuerpo o tieso, que haga movimientos incoordinados, por estertores o muerte, o que no dé la mínima muestra de vida para proseguir el combate.

En las líneas del centro no hay cuenta de protección (conteo de 1, 2, ó 3).

Fallo por rebeldía

Cada soltador en las líneas del centro soltará su gallo con una sola mano, sujetándolo por las plumas del lomo y con las patas sobre la línea. Soltarán a la orden de “soltar o librar”, dada por el juez de arena sin esperar cuenta alguna; de no hacerlo, se puede fallar la pelea sin oportunidad de reclamo.
Una vez que el juez dé la indicación de soltar, los soltadores ya no deberán palmotear o naricear al gallo, ni dejar la mano frente a su gallo, ya que no se romperá la cuenta de 10 segundos, y los gallos deberán pelear de manera natural.

En las líneas del cuadro del centro, una vez soltados los gallos correctamente e iniciada la cuenta (de 10 segundos), si un gallo prueba, rompe la cuenta, en ese lapso si se va a fondo el otro gallo si no ha probado, no podrá llamarse a gano hasta concluir la cuenta de 10 segundos.

De igual forma, en las pruebas de las líneas del centro, el soltador deberá poner al gallo con el pico de manera horizontal, mirando al gallo contrario. Al soltador que sea sorprendido poniendo el pico de su gallo de forma vertical, mirando hacia las lámparas del centro del ruedo o anillo, se le podrá 
fallar la pelea sin oportunidad de reclamo.
La obligación del soltador es presentar en las rayas al gallo con el pico en posición horizontal al momento de librar; si a la hora de librar el gallo, en forma natural, éste levanta el pico, dado el tipo de heridas o por rigor mortis, ello se considerará legal y el conteo proseguirá.

macleand hatch claret
La cuenta de 10 segundos se iniciará cuando ambos soltadores hayan retirado las manos de su gallo. De no hacerlo, se podrá fallar la pelea por rebeldía. El soltador estará para ayudar y auxiliar al gallo lo más humanamente posible, por lo tanto, si se le sorprende tronando a su gallo con la intención de lastimarlo o matarlo, se le fallará la pelea sin oportunidad de reclamo.

Los soltadores sólo podrán ayudar a su gallo con su saliva y sus manos cuando el tiempo se los permita (en los 15 segundos de auxilio). Durante la pelea, no pueden tocar navajas; sólo en las alzadas.

Queda prohibido que el soltador se lleve líquidos, hielo o cualquier sustancia a la boca durante el desarrollo de la pelea. Si el soltador cae en desacato, se castigará al gallo; si reincide, ya no podrá seguir soltando, hasta que concluya el torneo. Si el desacato influye en el resultado de la pelea, ésta se le fallará en contra.

Estando el gallo dentro del ruedo, queda prohibido suministrarle sustancias como pastillas, cápsulas, gotas, polvos, inyecciones, pomadas o cualquier sustancia prohibida. El partido que sea sorprendido haciéndolo, y se le compruebe, perderá la pelea.

Empate

Se empata porque:

Ambos gallos mueran o huyan del combate simultáneamente.
Ambos soltadores retengan o no suelten al gallo cuando el juez de arena se los indique, en las pruebas de las líneas del centro.
El gallo anillado y registrado para el torneo jugará en las condiciones en que se encuentre, y solamente los jueces (de arena, de asiento y el auxiliar en la zona de amarre) podrán cortar y retirar el anillo de registro. El partido que viole el anillo de registro o que sustituya al gallo anillado, perderá la pelea.

El partido rival deberá ganar los puntos abajo peleando su gallo. Se trata de proteger a los partidos, evitando que se den peleas por “default”, para lo cual la empresa o los partidos que estén jugando podrán restituir al gallo cambiado o dañado; y dicha pelea se efectuará lo más pronto posible, siempre antes de la pelea final.

El fallo del juez es irrevocable.

Disposiciones
Observar el orden y la atención son factores esenciales en este tipo de eventos. Conscientes de la importancia del tiempo, es preciso que el armado de los gallos se realice en un área anexa al anillo.

Usted, participante, sabrá el turno de su pelea y deberá pasar al área de amarre previamente. No se podrá armar dentro del anillo. Habrá un juez exclusivo para el área de amarre. Sólo en ciertas circunstancias (como el cambio de ronda u otras en que la empresa lo requiera) se permitirá amarrar en el anillo.

Es muy importante recalcar que se acepta sólo un máximo de dos entradas, conm el fin de garantizar que un mismo partido no se enfrentará entre sí en ninguna de las rondas ni en el Derby final.

La empresa se reserva el derecho de evitar enfrentamientos entre algunos partidos, en cuyo caso se pueda generar un escalonamiento (que un equipo impulse a otro).

El objetivo principal del evento es la continuidad en las peleas, por lo que los organizadores se reservan el derecho de hacer los ajustes correspondientes (sobre todo, en el rol de las peleas), con el fin de cumplir esta prioridad.

Premiación:
Se hece constar que ante la inconformidad resultante del pasado Mex - USA se ha decidido modificar el criterio de premiación a modo de hacerlo más participativo.

Se repartirá el total de lo recaudado por concepto de inscripciones, previa separación del costo de los tres anillos de oro y dos reintegros de garantía y que se ejercerán de la siguiente manera:En caso de empate a primer lugar de DOS o hasta TRES equipos a primer lugar, se sumará lo asignado a primero y segundo lugar (60 + 25%) y se repartirá equitativamente entre los ganadores, 
quedando lo asignado a tercer lugar (15%) para el segundo o segundos lugares, aplicando el o los reintegros a los terceros lugares. Si solo hubiese un primer lugar pero dos o más equipos empatasen a segundo lugar, se suma lo asignado para segundo y tercer lugar (25 + 15 %) y se reparte entre estos, entonces los reintegros se aplican a los terceros lugares siempre y cuando el total de premiados a primero y segundo no excedan los seis partidos.

Si cuatro o más empatasen a primer lugar, se suma lo asignado a primer, segundo y tercer lugar y se reparte equitativamente entre ellos (60+25+15%) y el reintegro(s) se da al o los segundos lugares; el reintegro nunca será superior a los premios de quienes obtuvieron mejor lugar en el evento, en dado caso se sumará a los premios de los inmediatos superiores de la tabla.

El reintegro equivale al costo de una inscripción (se otorgarán dos) y se deducirá previo al reparto de lo colectado para premiar, se otorgará al o los segundos o terceros lugares siempre y cuando el total de premiados no exceda a seis partidos, a menos que los seis quedasen en primer lugar, entonces
los reintegros aplicarán al o los segundos lugares. Si siete o más quedasen en primer lugar, desaparecen los reintegros; el reintegro no se deducirá si solo quedase un primero, un segundo y un tercer lugar.


Solo se otorgará un reintegro por equipo que lo amerite, si hay dos equipos habrá dos reintegros, si tres equipos o más quedasen en categoría de reintegro solo dos reintegros se dividirán entre todos ellos.

Infertilidad en los Gallos de Pelea

Posibles causas de la infertilidad en el huevo.

Muchas veces nos hemos preguntado porque no nacen tan poquitos pollos  pollos, le echamos la culpa al gallo a la gallina al recoge huevos  al alimento todo lo que se nos ocurra.
Lo primero que debemos  hacer es definir el problema,  encontrar la cusa y el probable
soluciones.

Buscaremos huevo claro.

Infertilidad.

La mala relación entre macho y hembra.

gallo kelso juego

Preferencia de monta.

Macho estéril.

Gallinas agresivas consanguinidad.

Almacenar el huevo a altas temperaturas.

Traslado.

Enfermedades como el Mycoplasma, o Newcastle.


Mala nutrición.

Temperaturas bajas.

Final del periodo de producción.



SOLUSIONES.

Machos jóvenes: un macho por 8  o 10 gallinas.

Machos viejos: de 1 a 3 gallinas en óptimas condiciones de alojamiento y alimentación.

Preferencia de machos por algunas gallinas  eso se nota porque algunas gallinas están más desplumadas que otras, lo mejor seria separarlas  cuando se observe esta preferencia.

No abusar de anabólicos, esteroides, ni usar gallos muy viejos.

Gallos lisiados o inválidos que no montan se les dificultara el acoplamiento.

Las gallinas agresivas  que no dejan que las demás gallinas se acerquen al gallo permaneciendo en la percha, ponerle lentes y aumente el espacio.


El abuso de la consanguinidad aumenta la infertilidad.

En clima caluroso si no se recoge el hubo con frecuencia  sufre una pre incubación y muere el embrión.

En el transporte  asía la incubadora  debe de hacer el trayecto con mucho cuidado y con el huevo bien protegido par que no sufra rupturas.

Utilizar aves sanas que no hayan sufrido enfermedades, sin olvidarse de vacunar antes de l empezar el periodo de reproducción
.
hatch gallo juego

Los alimentos de ven de estar bien balanceados altos en proteínas y sus respectivas vitaminas y minerales.

El lima con bajas temperaturas también puede causar la muerte de los embriones al congelamiento.

El uso de los últimos huevos ya que estos no son tan fértiles como los primeros porque la gallina ya sufrió un desgaste en su organismo.

Espero les sean útiles estas recomendaciones para obtener hubo mas fértil en sus próximas crías.