Derby Intercontinental De gallos de Pelea en Palenque REGLAMENTO

Derby Intercontinental De gallos DE PELEA REGLAMENTO

Se meten los gallos a las líneas del centro para continuar el combate. Si el gallo que está en condición de huido manifiesta claramente esta situación (parando “morra”, gritando o cacaraqueando, si sale corriendo o huye), se fallará de inmediato la pelea.


Ante la duda de que esté o no huido, el juez pedirá la mona o probará arriba gallo con gallo.
Si el rival está muerto, el juez tiene la facultad de abrirle la golilla para simular combate o pedir la mona.

Ya sea que el soltador solicite la prueba arriba, o que el juez empleé “gallo con gallo” o mona, si el gallo señalado como huido da muestra de continuar el combate, la pelea continuará en condiciones habituales.

Reiteramos que nuestra prioridad es la integridad de todos los asistentes, por lo tanto, en cualquier circunstancia, si un gallo armado tiende a salir del anillo, y los implicados (soltadores y jueces) pueden evitarlo, esto se llevará a cabo sin protesta alguna y el gallo se incorporará al combate de inmediato.

Les recordamos que gallo muerto o fondeado le gana a gallo huido. No confundir un gallo aburrido o indiferente con el gallo huido.

La única cuenta que no se romperá por llegar el tiempo de tablas, porque un gallo muera o fondeé, es cuando esté en la condición de huido. Entonces no se fallará la pelea hasta que el gallo en condición de huido realice la prueba; sólo así se emitirá el fallo.

Recordamos a los partidos que existe la prueba de gallo muerto y que únicamente se realiza a solicitud del soltador.
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Prueba de gallo muerto: ¿Cuándo se autoriza?

El Juez verifica si la solicitud procede (es decir, que el solicitante tenga el gallo vivo y su contrincante, el gallo muerto). Si ambos gallos están en condición de muerto, se fallará tablas o continuarán en el piso.

No es forzoso que el gallo considerado muerto pique, ya que puede estar recuperándose de un choque hipovolémico, moceada o estar ciego. Si da muestra de vida, la pelea continuará.

Si el gallo del soltador que solicite la prueba arriba muere en el momento en que dicha prueba es concedida, la pelea se declarará tablas, porque no es justo que, por solicitar primero la prueba arriba, se le conceda el triunfo, siendo que ambos gallos están técnicamente muertos.
Se entiende por “probar o pelear”: perseguir, corretear, pelear, picar, morder al adversario o abrir golilla de forma natural frente al mismo; avanzar de frente hacia su adversario.

Se entiende por “gallo muerto”: gallo que esté suelto del cuerpo o tieso, que haga movimientos incoordinados, por estertores o muerte, o que no dé la mínima muestra de vida para proseguir el combate.

En las líneas del centro no hay cuenta de protección (conteo de 1, 2, ó 3).

Fallo por rebeldía

Cada soltador en las líneas del centro soltará su gallo con una sola mano, sujetándolo por las plumas del lomo y con las patas sobre la línea. Soltarán a la orden de “soltar o librar”, dada por el juez de arena sin esperar cuenta alguna; de no hacerlo, se puede fallar la pelea sin oportunidad de reclamo.
Una vez que el juez dé la indicación de soltar, los soltadores ya no deberán palmotear o naricear al gallo, ni dejar la mano frente a su gallo, ya que no se romperá la cuenta de 10 segundos, y los gallos deberán pelear de manera natural.

En las líneas del cuadro del centro, una vez soltados los gallos correctamente e iniciada la cuenta (de 10 segundos), si un gallo prueba, rompe la cuenta, en ese lapso si se va a fondo el otro gallo si no ha probado, no podrá llamarse a gano hasta concluir la cuenta de 10 segundos.

De igual forma, en las pruebas de las líneas del centro, el soltador deberá poner al gallo con el pico de manera horizontal, mirando al gallo contrario. Al soltador que sea sorprendido poniendo el pico de su gallo de forma vertical, mirando hacia las lámparas del centro del ruedo o anillo, se le podrá 
fallar la pelea sin oportunidad de reclamo.
La obligación del soltador es presentar en las rayas al gallo con el pico en posición horizontal al momento de librar; si a la hora de librar el gallo, en forma natural, éste levanta el pico, dado el tipo de heridas o por rigor mortis, ello se considerará legal y el conteo proseguirá.

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La cuenta de 10 segundos se iniciará cuando ambos soltadores hayan retirado las manos de su gallo. De no hacerlo, se podrá fallar la pelea por rebeldía. El soltador estará para ayudar y auxiliar al gallo lo más humanamente posible, por lo tanto, si se le sorprende tronando a su gallo con la intención de lastimarlo o matarlo, se le fallará la pelea sin oportunidad de reclamo.

Los soltadores sólo podrán ayudar a su gallo con su saliva y sus manos cuando el tiempo se los permita (en los 15 segundos de auxilio). Durante la pelea, no pueden tocar navajas; sólo en las alzadas.

Queda prohibido que el soltador se lleve líquidos, hielo o cualquier sustancia a la boca durante el desarrollo de la pelea. Si el soltador cae en desacato, se castigará al gallo; si reincide, ya no podrá seguir soltando, hasta que concluya el torneo. Si el desacato influye en el resultado de la pelea, ésta se le fallará en contra.

Estando el gallo dentro del ruedo, queda prohibido suministrarle sustancias como pastillas, cápsulas, gotas, polvos, inyecciones, pomadas o cualquier sustancia prohibida. El partido que sea sorprendido haciéndolo, y se le compruebe, perderá la pelea.

Empate

Se empata porque:

Ambos gallos mueran o huyan del combate simultáneamente.
Ambos soltadores retengan o no suelten al gallo cuando el juez de arena se los indique, en las pruebas de las líneas del centro.
El gallo anillado y registrado para el torneo jugará en las condiciones en que se encuentre, y solamente los jueces (de arena, de asiento y el auxiliar en la zona de amarre) podrán cortar y retirar el anillo de registro. El partido que viole el anillo de registro o que sustituya al gallo anillado, perderá la pelea.

El partido rival deberá ganar los puntos abajo peleando su gallo. Se trata de proteger a los partidos, evitando que se den peleas por “default”, para lo cual la empresa o los partidos que estén jugando podrán restituir al gallo cambiado o dañado; y dicha pelea se efectuará lo más pronto posible, siempre antes de la pelea final.

El fallo del juez es irrevocable.

Disposiciones
Observar el orden y la atención son factores esenciales en este tipo de eventos. Conscientes de la importancia del tiempo, es preciso que el armado de los gallos se realice en un área anexa al anillo.

Usted, participante, sabrá el turno de su pelea y deberá pasar al área de amarre previamente. No se podrá armar dentro del anillo. Habrá un juez exclusivo para el área de amarre. Sólo en ciertas circunstancias (como el cambio de ronda u otras en que la empresa lo requiera) se permitirá amarrar en el anillo.

Es muy importante recalcar que se acepta sólo un máximo de dos entradas, conm el fin de garantizar que un mismo partido no se enfrentará entre sí en ninguna de las rondas ni en el Derby final.

La empresa se reserva el derecho de evitar enfrentamientos entre algunos partidos, en cuyo caso se pueda generar un escalonamiento (que un equipo impulse a otro).

El objetivo principal del evento es la continuidad en las peleas, por lo que los organizadores se reservan el derecho de hacer los ajustes correspondientes (sobre todo, en el rol de las peleas), con el fin de cumplir esta prioridad.

Premiación:
Se hece constar que ante la inconformidad resultante del pasado Mex - USA se ha decidido modificar el criterio de premiación a modo de hacerlo más participativo.

Se repartirá el total de lo recaudado por concepto de inscripciones, previa separación del costo de los tres anillos de oro y dos reintegros de garantía y que se ejercerán de la siguiente manera:En caso de empate a primer lugar de DOS o hasta TRES equipos a primer lugar, se sumará lo asignado a primero y segundo lugar (60 + 25%) y se repartirá equitativamente entre los ganadores, 
quedando lo asignado a tercer lugar (15%) para el segundo o segundos lugares, aplicando el o los reintegros a los terceros lugares. Si solo hubiese un primer lugar pero dos o más equipos empatasen a segundo lugar, se suma lo asignado para segundo y tercer lugar (25 + 15 %) y se reparte entre estos, entonces los reintegros se aplican a los terceros lugares siempre y cuando el total de premiados a primero y segundo no excedan los seis partidos.

Si cuatro o más empatasen a primer lugar, se suma lo asignado a primer, segundo y tercer lugar y se reparte equitativamente entre ellos (60+25+15%) y el reintegro(s) se da al o los segundos lugares; el reintegro nunca será superior a los premios de quienes obtuvieron mejor lugar en el evento, en dado caso se sumará a los premios de los inmediatos superiores de la tabla.

El reintegro equivale al costo de una inscripción (se otorgarán dos) y se deducirá previo al reparto de lo colectado para premiar, se otorgará al o los segundos o terceros lugares siempre y cuando el total de premiados no exceda a seis partidos, a menos que los seis quedasen en primer lugar, entonces
los reintegros aplicarán al o los segundos lugares. Si siete o más quedasen en primer lugar, desaparecen los reintegros; el reintegro no se deducirá si solo quedase un primero, un segundo y un tercer lugar.


Solo se otorgará un reintegro por equipo que lo amerite, si hay dos equipos habrá dos reintegros, si tres equipos o más quedasen en categoría de reintegro solo dos reintegros se dividirán entre todos ellos.





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